Histoire à trous

Objectifs de l’atelier

Permet de planifier le moment d’intervention d’un agent extérieur tout en commandant le moment où le joueur est à l’écoute.

Nombre de joueurs impliqués

Un joueur en avant-plan, toute l’équipe.

Consignes

Le maître de l’atelier désigne un joueur qui devra faire une improvisation d’une minute, seul. Il débute son improvisation et au moment où il décide, il fait un silence volontaire pour que les autres membres de l’équipe lui lancent des mots qui n’ont rien à voir avec son improvisation. Parmi tous les mots, dis par les autres joueurs, il en choisit un pour continuer son histoire.