Colère/avance

Objectifs de l’atelier

Situer les jouteurs. Montrer aux improvisateurs qu’intégrer un enjeu dans une improvisation, est à la portée de tous les participants.

Nombre de joueurs impliqués

Un joueur.

Consignes

Le maître de l’atelier désigne un joueur. Le maître de l’atelier, impose à ce joueur une tâche comme balayer. L’improvisateur improvise sa tâche pendant deux minutes, cependant il ne connaît pas le délai. Il est important de bien insister sur le fait que ce joueur doit absolument faire cette tâche et rien d’autre.

C’est immanquable! Le participant dérogera de sa tâche. Par exemple, il chantonnera ou se mettra à ramasser, avec un porte-poussière, les déchets amassés, etc.

Dès le moment où il fait ce geste additionnel, il est important que le maître de l’atelier joue au jeu colère/avance. Alors, en criant « colère le fait de ramasser la poussière » fait en sorte d’associer avec le micro événement. Alors, il doit cesser sa tâche et se concentre sur cette nouvelle tâche. En criant, avance, le joueur reprend sa tâche première, celle de balayer. Le maître de l’atelier arrête l’exercice. Il apporte, dans une discussion pour démontrer que tout peu être un enjeu ou un élément à faire avancer la situation, aussi simple que d’amasser la poussière.