Convaincre sans imposer

Objectifs de l’atelier

Savoir emmener et faire adopter ses idées sans rudesse. Développer un sens de répartie aux services des situations improvisées.

Nombre de joueurs impliqués

Un joueur en avant-plan, quatre en second rôle

Consignes

Le maître de l’atelier désigne un joueur. Sa mission est de téléphoner, en tournant le dos aux autres joueurs, dans un endroit en ayant l’objectif de parler au superviseur le plus important de la place rejointe.

Avant de lui parler, il aura droit à des obstacles.

Par exemple, une personne tente de rejoindre un producteur de télévision. Lorsqu’il appelle la maison de production, il se fait répondre par une réceptionniste peu aimable qui l’envoie vers un stagiaire pas au courant d’aucun dossier puis l’assistant mal payé pour arriver ensuite au producteur.

Le joueur devra s’accrocher au téléphone pour faire passer ses idées, et ce, sans perdre les pédales ou offusquer les interlocuteurs. Ces interlocuteurs doivent ralentir l’ascension du joueur sans le bloquer.